QOS流控分析

先前寝室qos策略是sfq,按照会话随机分配。但是缺点很明显,当遇到多线程下载时仍会出现其他人无法正常上网。

比如有人开迅雷下载,Steam更新游戏时,同时建立的TCP会话能达数百个,同寝室的人网游是玩不了了,网页浏览也别想了。就跟没网似的。

于是打算对不同情形进行特征分析,现主要分类依据是单个数据包大小以及数据包速度。以下为各种分类

以下测试使用iptraf粗略进行

王者荣耀

人机(一般难度)

下行:单个数据包200bytes以下,16pps,存在2-3pps波动

上行:单个数据包200bytes一下,无操作下大概1-2pps,有操作时峰值大概能达30。

看直播

环境是斗鱼直播,蓝光清晰度

下行:多数情况是在200-300pps,250-350kBps,存在波动。主要为1216bytes的UDP数据包

上行:多数情况实在200-300pps,10-14kBps,存在波动。主要为48bytes、夹杂着一些1216bytes的UDP的数据包

网页浏览

iPhone使用chrome浏览freebuf.com

上行:峰值200左右pps,大量52bytes的tcp数据包

下行:峰值200-300pps,存在52bytes但夹杂着1000+bytes的tcp数据包,密集分布在1426+bytes

但一般都不会持续超过两秒(国外高延迟资源例外)

微信视频聊天

如题

上行:平均200pps上下,150kBps

下行:平均200pps上下,150kBps

数据包集中在76-150bytes,以及1126-1350bytes。